SIEMKA NAZYWAM SIĘ PRZEMYSŁAW BUDNER i CHODze DO KL 3 b. CHCIAŁBYM ZACHĘCIĆ WAS
DO SUPER GIERKI - JEST TO RPG, DOKŁADNIE DIABLO 2 LUB DIABLO 2 LOD.GIERKA JEST
BARDZO CIEKAWA I CIESZY SIE WIELKA GRYWALNOŚCIĄ. Diablo wydano w 1996 roku. Nikt
nie przypuszczał, że będzie to tak wspaniała gra. A jednak w niezwykle szybkim
tempie Diablo można powiedzieć, wręcz zmieniła oblicze ówczesnych gier
komputerowych. Była to gra RPG rozgrywana w czasie rzeczywistym. W 96r. wszyscy
kojarzyli gry RPG z np. serią Might & Magic, a Diablo było przecież zupełnie
inne. Grafika była izometryczna. Gra cieszyła się ogromną grywalnością, była
niesamowicie wciągająca. Gracz tworzył swoją postać, by nieustannie klikać w
myszkę w celu zabicia potworów, za które postać zdobywała punkty doświadczenia,
punkty do statystyk, a także niezbędne magiczne przedmioty. Forma walki była
bardzo ekscytująca, wprowadzono system questów (zadań), które miały na celu
rozprawienie się na zawsze z siłami zła Pana Terroru Diablo!. Gra miała jeszcze
jedną wręcz ogromną przewagę nad konkurentami, mianowicie system rozgrywki
wieloosobowej na darmowych serwerach Battle.net™. Dzięki niemu, gracze z całego
świata mogli wspólnie przemierzać świat gry. Ok,ale dlaczego piszemy w czasie
przeszłym? Przecież w Diablo I nadal gra sporo osób i mamy nadzieję, że czar tej
gry nigdy nie wygaśnie. W końcu jest jedyna w swoim rodzaju!.
A oto opisy pistaci występujących w diablo.
CZARODZIEJKA
Klan czarodziejek zwany Zann Esu jest jednym z najstarszych starożytnych klanów, ale niewiele o nim wiadomo. Wieki temu czternaście potężnych sabatów wiedźm Esu zebrało się po raz pierwszy od wielu pokoleń. Nie wiadomo o czym dyskutowały, ale w rezultacie wiedźmy porzuciły dotychczasowy styl życia i jako stowarzyszenie zniknęły w dżunglach Wschodu.
Czarodziejki specjalizują się głównie w magii żywiołów i nie nawidzą walki wręcz. Dorównują mocą magom ze wschodu, przyczym są piękne i nie można powiedzieć, że są molami książkowymi...
BARBARZYŃCA
barbarzyńcy są ludem uwarzanym przez wszystkich za dzikich odmieńców nie znających litości... Dawno temu plemiona Północnych Stepów zostały obarczone pełnieniem straży nad skarbem znajdującym się w górze zwanej Arreat.. .Od tamtego czasu plemiona Barbarzyńców chronią tego miejsca i odpierają wszelkich najeźdźców. Nie używają do tego magii i czarów, a jedynie siłe oraz spryt kształtowane przez tak wiele lat... Nazywają siebie " Dziećmi Bul-Kathosa", niegdyś potężnego i mężnego króla... Samo określenie "Barbarzyńców" wzięło się od tego, iż nauczyli się oni żyć w zgodzie z naturą i ujażmili jej pierwotne moce...Swoją siłe i nieugiętość czerpią z intensywnych ćwiczeń fizycznych i z energii otaczającego ich świata.
AMAZONKA
Amazonki są wojowniczkami pochodzącymi z grupy wysp na Bliźniaczych Morzach, przy granicy Wielkiego Oceanu. Z pejzażu bujnych lasów wyłania się jedynie wiecznie pokryty śniegiem szczyt Góry Karcheus. Amazonki świetnie wyszkoliły swoje umiejętności strzeleckie i walkę wręcz, przystosowując się do otaczającego je krajobrazu. Pod względem biegłości w posługiwaniu się łukiem ich jedynymi rywalkami są Siostry Niewidzącego Oka. Ale w przeciwieństwie do swych towarzyszek broni, Amazonki biegle posługują się także włóczniami i bronią do rzucania. Ich moce stanowią połączenie magii Pierwotnej i Świętej z pomysłową konstrukcją broni.
NEKROMANTA
Kapłani kultu Rathmy pochodzą jak wszyscy magowie i czarodzieje z dżungli Wschodu...Zamieszkują podziemne miasto umiejscowione pod dżunglą, wyjątkowo niedostępne miejsce. Jako jedyni czarodzieje , dzieki latom badań i nauki, zgłębili tajniki delikatnej równowagi życia i śmierci. Nauczyli się przekraczać tę granicę. Tylko kapłani Rathmy spośród śmiertelników potrafią budzić i pełnić kontrolę nad umarłymi.
Nekromanci władają mocą ożywiania zwłok i kontrolowania umarłych. Umarli wyzwalają duchowe energie, które nawiedzają królestwa śmiertelników. Kapłani Rathmy mogą przekląć los swej ofiary, manipulując Pierwotną Energią, która przepływa przez wszystkie żywe istoty.
PALADYN
Paladyni są wojownikami światłości wyszkolonymi przez Kośćiół Zakarum do ochrony mnichów nawracających narody Zachodu. Jednak Paladyni zbuntowali się po pewnej "krwawej" krucjacie...postanowili walczyć z prawdziwym źródłem zła, jakim jest Mroczna Trójca - Diablo, Mefisto i Baal. Paladyni otrzymują świętą magię od Najwyższych Niebios, w zamian za nią muszą żyć według ścisłych reguł i nie mogą ulegać ziemskim pokusom. Umiejętności jakie posiada pozwalają mu na ulepszanie swoich możliwości walki mieczem i tarczą, a także wzmocnić swoich sojuszników błogosławionymi Aurami.
DRUID
Bardzo dawno, kiedy to Barbarzyńcy dostali zadanie ochrony skrabu Arreat'u , Bul-Kathos wraz z swoim przyjacielem, Fiacla-Géar'em, zdecydowali że najlepszym sposobem na zwyciężenie sił zła w nadchodzącej Wielkiej Bitwie będzie podzielenie się na dwa odzielne plemiona. Bul-Kathos zjednoczył plemiona Barbarzyńców w jedno, Fiacla-Géar natomiast zebrał grupę wojowników spośród barbarzyńców i szamanów , i wyruszył z nimi do lasów otaczających krainę zwaną Scosglen. Tam założyli Stowarzyszenie Druidów i stworzyli całkiem nową kulturę i język , odmienny od barbarzyńców. Rozpoczęli zgłębianie wiedzy o przyrodzie i naturze, a także umiejętność porozumiewania się z przyrodą... Druidzi opanowali umiejętność przywoływania zwierząt oraz roślin, a także nauczyli się przemian w zwierzęta.
ZABÓJCZYNI
Zabójczynie są członkiniami tajnego zakonu, Zakonu Zabójczyń Magów (Viz-Jaq'taar). Zakon ten śledził poczynania klanów magów, niszcząc w nich zepsucie jeżeli takowe w nich sie zalęgnie... Zabójczynie skupiły się na rozwijaniu siły fizycznej jak i również duchowej...Nie wykorzystują sztuk magicznych bezpośrednio. Dzięki magicznym przedmiotom imitują część podstawowych mocy. Żeby uniknąć pokus zepsucia koncentrują się na naturalnych zdolnościach ciała - mocach umysłu i umiejętnościach walki wręcz. Zabójczynie są doskonale wyszkolone w posługiwaniu się egzotyczną bronią: stalowymi ostrzami i szponami mocowanymi na rękach. Władają nimi z tak wielką biegłością, że potrafią wykonywać potężne podwójne ataki. Nawet najmłodsze Zabójczynie doskonale znają sztukę infiltracji, żaden zamek nie stanowi przed nimi obrony. Dlatego Zabójczynie nie potrzebują kluczy do otwierania skrzynek.
Questy
Act 1.
Zleceniodawca - Akara
Cel - zabicie wszystkich potworów w jaskini
Nagroda - 1 punkt umiejętności
Poziom trudności : 1/5
Po przywitaniu się z Warrivem udajemy się do Akary, która poprosi o zabicie wszystkich potworów w pobliskiej jaskini. Siedlisko Zła znajduje się na Krwawym Wrzosowisku. Z zabiciem potworów nie powinno być żadnych problemów, nie są wymagające. Po wykonaniu zadania wracamy do Akary po nagrodę.
Cmentarz Sióstr
Zleceniodawca - Kashya
Cel - zabicie Krwawej Orlicy
Nagroda - możliwość wynajęcia łuczniczki
Poziom trudności : 2/5
Kashya zleca nam, pozbycie się pewnej oszalałej łotrzycy, przeciągniętej prze Andariel na stronę zła. Ruszamy na Cmentarz, który znajduje się niedaleko Zimnej Równiny. Krwawa Orlica biega w towarzystwie kilku inteligentnych, przystojnych panów :). Po śmierci oszalałej łotrzycy z jej ciała wylecą błyskawice, które oczyszczą cały cmentarz z potworów. Możemy zwiedzić także kryptę i mauzoleum, później wracamy po nagrodę do Kashyi.
W poszukiwaniu Caina
Zleceniodawca - Akara
Cel 1 - znaleźć drzewo Inifussa
Cel 2 - uratować Deckarda Caina
Nagroda - Deckard Cain będzie identyfikował dla nas przedmioty, pierścień od Akary
Poziom trudności : 3/5
Udajemy się na Kamienne Pola i szukamy wejścia do podziemnego tunelu. Po przejściu przez tunel wychodzimy do Mrocznej Kniei. Teraz musimy znaleźć takie wielkie drzewo bez liści. Musimy uważać na obstawę drzewa - unikatowy potwór jest dość silny jak na ten etap gry. Klikamy na drzewo i dostajemy zwój Inifussa. Wracamy do Akary, która tłumaczy nam, że ten zwój to magiczny klucz do Kamiennego Kręgu. Udajemy się na Kamienne Pola w poszukiwaniu Kamiennego Kręgu. Klikamy na kamienie w kolejności określonej na zwoju. Otworzy nam się czerwony portal prowadzący do zniszczonego przez demony Tristram. Jest tu sporo potworów do zabicia, trzeba koniecznie uważać na Griswolda, znanego nam z Diablo I. W Tristram znajduje się ciało Wirta, którego noga może się przydać do otworzenia Krowiego Poziomu. Teraz przyszła kolej na uratowanie Deckarda Caina. Biedny starzec został uwięziony w klatce, znajdującą w środku miasta. Uwalniamy go i udajemy się do obozu gdzie porozmawiamy z Deckardem i Akarą.
Zapomniana Wieża
Zleceniodawca - spleśniała księga na Kamiennych Polach
Cel - zabicie mrocznej Hrabiny
Nagroda - ciekawe przedmioty
Poziom trudności : 3/5
Na Czarnych Moczarach znajdują się ruiny Zapomnianej Wieży, którymi włada okrutna Hrabina. Musimy ją zabić. Wieża ma pięć poziomów, które są małe i proste do przejścia. Na 5 poziomie znajduje się nasz cel ze swoimi sługami. Najlepiej najpierw zająć cię sługami. Hrabina tworzy ściany ognia przy wyjściach z jej komnaty. Po jej śmierci otworzy się skrzynia ze skarbami.
Narzędzia Pracy
Zleceniodawca - Charsi
Cel - znaleźć Mallus Horadrimów
Nagroda - Charsi nasyci jeden z naszych przedmiotów magiczną mocą
Poziom trudności : 3/5
Charsi opowiada nam jak zgubiła swój młot kowalski uciekając z klasztoru. My musimy go odzyskać. Udajemy się do Klasztoru, dokładnie do Koszar. Teraz musimy znaleźć Mallusa Horadrimów, ale trzeba uważać, bo pilnuje go Kowal. Strażnik młota jest trudny do pokonania, ma sporą siłę. Po jego śmierci zabieramy młot z jednego ze stojaków. Wracamy z Mallusem do Charsi, która może teraz nasycić jeden z naszych przedmiotów magiczną mocą.
Siostry Rzezi
Zleceniodawca - Deckard Cain
Cel - zabicie Andariel
Nagroda - ciekawe przedmioty, kamienie szlachetne, możliwość przejścia do II aktu
Poziom trudności : 5/5
Deckard opowie nam o Andariel. Musimy ją znaleźć w Katakumbuch, dokładnie na ich 4 poziomie. Ciska pociskami z trucizny i walczy wręcz. Najlepiej uodpornić się na trucizny. Słabą stroną Andariel jest to, że bardzo nie lubi ognia. Możemy to wykorzystać podczas walki. Po jej śmierci otwiera się portal do Obozowiska Łotrzyc. Idziemy do Warriva, teraz możemy się już udać do Lut Gholein.
Act.2
Siedziba Radamenta
Zleceniodawca - Atma
Cel - zabić Radamenta
Nagroda - 1 punkt umiejętności, dożywotni rabat w sklepach Lut Gholein
Poziom trudności : 2/5
Nasze pierwsze i niezbyt skomplikowane zadanie w Lut Gholein. Zrozpaczona i pełna nienawiści Atma informuje nas, że w podmiejskich kanałach mieszka Radament, który razem ze swymi sługusami żywi się ludzkim mięsem. Ruszamy więc do kanałów, aby pomścić syna i męża Atmy, którzy zginęli w walce z nieumarłym. Będzie on na nas czekał na 3 poziomie kanałów. Radament ma dość dużo zdrówka, więc może trochę potrwać zanim wróci z powrotem gryźć ziemię, na dodatek zieje na nas swym niezbyt świeżym oddechem, wskrzesza swoich sługusów, a i potrafi dobrze przywalić. Kiedy się z nim uporamy wypadnie z niego Księga Umiejętności, która podniesie nam o jeden punkt wybraną umiejętność. Przeszukajmy nieopodal znajdującą się skrzynię i biegnijmy ile sił w nogach do Atmy pochwalić się swym czynem. Po wykonaniu zadnia mieszkańcy miasta, będą pełni wdzięczności i postanowią dać nam dożywotni rabat na wszystkie towary jakie możemy u nich kupić.
Laska Horadrimów
Zleceniodawca - Deckard Cain
Cel - Odnaleźć i poskładać części Laski Horadrimów, potem otworzyć nią przejście do Komnaty Tal Rasha
Nagroda - Wejście do Komnaty Tal Rasha
Poziom trudności : 3/5
Kiedy będziemy przeszukiwać kanały na pewno natkniemy się na Zwój Horadrimów. Gdy go będziemy już mieli, zanieśmy go czym prędzej do Cain'a. Staruszek zacznie się mądrzyć że tylko on potrafi rozszyfrować zwój i opowie nam o Lasce Horadrimów. Okazuje się że dawno, dawno temu Horadrimowie stworzyli laskę, która jako jedyna potrafi otworzyć przejście do Komnaty Tal Rasha. Staruszkowie podzielili ją na dwie części i ukryli gdzieś na pustyni aby nikt niepowołany nie mógł jej użyć. My oczywiście musimy te dwie części odnaleźć i poskładać za pomocą Kostki Horadrimów, która oczywiście też została ukryta gdzieś na pustyni. Na nasze szczęście Horadrimowie bojąc się, że ich pamięć zacznie w końcu szwankować, zapisali na zwoju co i gdzie ukryli. Gdy Cain rozszyfruje, możemy ruszać na poszukiwania. A więc : Kostkę Horadrimów znajdziemy na 3 poziomie Sal Nieumarłych (pod Suchymi Wzgórzami), trzonek laski na 3 poziomie Robaczego Gniazda (niedaleko Dalekiej Oazy), a zwieńczenie laski w świątyni Żmijoszponów - poziom 2 (Dolina Węży). Kiedy będziemy już mieli wszystkie części Laski, włóżmy je do Kostki, naciskamy przycisk i... mamy Laskę Horadrimów ! Nie będzie ona nam potrzebna dopóki nie dotrzemy do grobowca Tal Rasha, więc możemy ją schować głęboko do naszej skrytki. Kiedy znajdziemy specjalne miejsce na laskę, wkładamy ją tam. I już, zadanie wykonane!
Splamione Słońce
Zleceniodawca - Drognan
Cel - zniszczyć ołtarz
Nagroda - Słońce znowu zacznie świecić oraz Zwieńczenie Laski Horadrimów
Poziom trudności : 3.5/5
Gdy wejdziemy do Zaginionego Miasta, ni stąd ni zowąd nagle zrobi się ciemno i nawet gdy już powinien być dzionek, cały czas jest noc. Przerażeni tym zdarzeniem biegniemy do Drognana. On mówi nam, że jest to sprawka Żmijoszponów. Owe żmije zbudowały niegdyś ołtarz, który teraz wykorzystały do zaćmienia słońca. My musimy ten ołtarz znaleźć i zniszczyć. Znajduje się on w świątyni Żmijoszponów na 2 poziomie. Gdy tam dotrzemy i pozbędziemy się wszelakiego "robactwa" , niszczymy ołtarz, zabieramy pieniądze i zwieńczenie Laski Horadrimów (patrz - zadanie 2). Potem wybiegamy na powierzchnię , żeby nacieszyć się ciepłym słoneczkiem.
Tajemne Sanktuarium
Zleceniodawca - Drognan
Cel - Znaleźć i przeczytać Dziennik Horazona
Nagroda - Portal do Kanionu Maga i znak właściwego grobowca
Poziom trudności : 3/5
Gdy wykonamy 3 zadanie (Splamione Słońce) Drognan opowie nam o Tajemnym Sanktuarium, które zostało założone gdzieś nieopodal Lut Gholein, przez potężnego maga Horazona. Żył on jeszcze w czasach gdy Baal został uwięziony, więc tam mogą znajdować się jakieś informacje o grobowcu Tal Rashy. Po opowiedzeniu bajeczki Drognan wysyła nas do Jerhyna. Pan Lut Gholein postanowił wyjawić nam pewną tajemnicę. W Pałacowych Piwnicach pojawiła się kiedyś dziwny portal z którego zaczęły wybiegać demony, a strażnicy nijak nie potrafią sobie z nimi poradzić. Jerhyn przypuszcza, że ów szczelina może prowadzić do Tajemnego Sanktuarium. Od tej chwili pałac stoi przed nami otworem, a miły i rozmowny strażnik zachęcająco zaprasza nas do środka. Po chwili przekonujemy się że rezydencja Jerhyna wygląda jak rzeźnia, a trup i krew ściele się gęsto. Na samym środku 3 poziomu Pałacowych Piwnic stoi portal prowadzący do Tajemnego Sanktuarium. Jest to dość oryginalna lokacja. Od razu widać że architekt był troszkę stuknięty Pełno tu dziwnych schodów i postumentów zawieszonych w powietrzu. Kiedy uda nam się znaleźć dziennik Horazona musimy uważać na Demonologa (patrz zadanie - 5). Kiedy go zabijemy otwieramy dziennik i zagłębiamy się w lekturze.
Demonolog
Zleceniodawca - Aktywuje się po podejściu do Demonologa
Cel - Zabić Demonologa
Nagroda - Możliwość przeczytania dziennika i jednego świra na świecie mniej
Poziom trudności : 3/5
Gdy tylko podejdziemy bliżej do Demonologa uaktywni się to niezbyt skomplikowane zadanie. Musimy go po prostu zabić. Nie dajcie się przestraszyć jego szpanerskimi czarami, facet ma tak mało życia, że wystarczy kilka celnych ciosów i po nim. Gdy nasza postać powie swoją kwestię, możemy poczytać dziennik Horazona. Otworzy się portal do Kanionu Maga i dowiemy się jaki znak ma grobowiec Tal Rashy (patrz zadanie 4).
Siedem Grobowców
Zleceniodawca - Jerhyn
Cel - Zabicie Duriela
Nagroda - Możliwość przejścia do Aktu III
Poziom trudności : 5/5
Zadanie uaktywnia się już na początku tego aktu, ale po długiej przerwie, powrócimy do niego dopiero na końcu aktu. Mamy już Laskę Horadrimów, znak właściwego grobowca, pasek pełen buteleczek i wypolerowaną broń. O.K. możemy ruszać do ostatecznej walki w tym akcie. Kiedy wejdziemy do właściwego grobowca, wkładamy Laskę Horadrimów w specjalny otwór, bierzemy kilka głębokich wdechów i wchodzimy dziurą w ścianie, gdzie czeka na nas Duriel. Ten wielki robal lubi mrożone jedzenie (będzie nas często mroził), dlatego trzeba na niego uważać. Jest też troszkę powolny więc możecie się z im pobawić w kotka i myszkę, czekając aż nasze życie się zregeneruje. Kiedy go zabijemy nie ma co szykować się na spotkanie z Diablo czy Baalem, gdyż chłopaki dawno wzięli nogi za pas i zwiali gdzieś dalej na wschód. Na miejscu gdzie jeszcze niedawno był uwięziony Baal, spotkamy przygnębionego Tyraela. Oznajmi nam on że nie dał rady powstrzymać Diablo. Kiedy nasza złość spadnie możemy przejść się po mieście i słuchać niekończących się pochwał na nasz temat. Jerhyn w tym całym zamieszaniu nie zapomniał cofnąć swego rozkazu i gdy spakujemy swe manatki, pożegnamy się z mieszkańcami, możemy ruszać razem z Meshifem dalej na wschód.
Act.3
Złoty Ptak
Zleceniodawca - Alkor
Cel - znaleźć Jadeitową Figurkę
Nagroda - mikstura dodająca na stałe 20 punktów życia
Poziom trudności : 1/5
Zadanie polega przede wszystkim na bieganiu po mieście i wymienianiu się różnymi przedmiotami, więc nie powinno być z nim najmniejszych kłopotów. A więc kiedy będziemy beztrosko biegać po Lesie Pająków, na pewno natkniemy się na jakieś unikatowe potworki. Po zabiciu któregoś z nich na ziemię wypadnie Jadeitowa Figurka (jeśli jej nie będzie to przeszukujemy także Grotę Pająków i Gniazdo Arachnidów). Zabieramy figurkę i biegniemy do Caina, który mówi nam, że Meshif interesuje się takimi sprawami i może coś nam za ową figurkę da. Niestety dostaniemy tylko kolejną statuetkę - Złotego Ptaka. Następnie udajemy się do Alkora. Gdy damy mu Złotego Ptaka on odwdzięczy się i zrobi dla nas miksturę, która doda nam zdrowia. Potrzeba mu tylko trochę czasu (kiedy powiel, żebyśmy przyszli później, po prostu zagadajmy do niego jeszcze raz). Kiedy będziemy mieli naszego magicznego Red Bulla, wypijmy go i cieszmy się 20 dodanymi na stałe punktami zdrówka (ach, te koksy).
Ostrze Dawnej Religii
Zleceniodawca - Hratli
Cel - znaleźć Gidbina (magiczny sztylet) i dostarczyć go Ormusowi
Nagroda - losowo wybrany żółty pierścień
Poziom trudności : 1.5/5
Specjalista mag od metali ciężkich - Hratli, poinformuje nas, że czar chroniący Kurast powoli słabnie i jeśli zasłabnie na dobre to wszyscy będą musieli wynieść się z miasta (no i z kim byśmy wtedy handlowali?). Jak to zwykle bywa w tej grze, także i z tej sytuacji jest jakieś wyjście. Jest nim mały sztylecik zwany Gidbinem, który swą siłą wzmocni czar chroniący doki. Sztylet znajdziemy w małej wiosce Fetyszy (Dżungla Łupieżców). Będzie na nas czekał na dużym kamieniu. Klikamy na niego, on zostanie objęty przez płomienie, a my musimy zająć się bossem Fetyszy, który pojawił się razem ze swymi kolegami niewiadomo skąd. Kiedy go zabijemy dostaniemy to czego szukamy. Ze swoją zdobyczą od razu kierujemy się do Ormusa, który wykorzysta ją do wzmocnienia czaru. Następnie Ormus podaruje nam losowo wybrany żółty pierścień.
Wola Khalima
Zleceniodawca - Deckard Cain
Cel - odnaleźć i poskładać części Woli Khalima, zniszczyć nią Kulę Zniewolenia
Nagroda - Przejście do Kazamatów Nienawiści
Poziom trudności : 3/5
Jak już wiemy, naszym podstawowym zadaniem w tym akcie jest skopanie tyłka Mefistowi, ale aby to zrobić, musimy go najpierw znaleźć. Żeby się do niego dostać trzeba przejść przez dżunglę i dojść do Travincal, a tam zniszczyć starożytny artefakt - Kulę Zniewolenia. Nie można jednak uczynić tego jakimś zwykłym, badziewiastym mieczykiem, tylko magicznym korbaczem - Wolą Khalima. Ową broń musimy sobie jednak zrobić sami tzn. znowu trzeba szukać jej części i poskładać je w posiadanej już przez nas Kostce Horadrimów. Nasz magiczny korbacz składa się z czterech części. I tak : Oko Khalima znajdziemy w Grocie Pająków (pod Lasem Pająków), Mózg w Podziemiach Łupieżców (pod Dżunglą Łupieżców), Serce w Kanałach (pod Bazarem w Kurast i pod Górnym Kurast), natomiast Korbacz będzie miał przy sobie jeden z członków Wysokiej Rady (Travincal). Kiedy odszukamy wszystkie części, wkładamy je do Kostki Horadrimów, naciskamy przycisk, i mamy Wolę Khalima. Idziemy z ową bronią do Travincal i niszczymy nią Kulę Zniewolenia.
Księga Lam Esena
Zleceniodawca - Alkor
Cel - znaleźć Księgę Lam Esena
Nagroda - pięć punktów do statystyk
Poziom trudności : 2/5
Kiedy będziemy przeszukiwać Bazar w Kurast, wejdźmy do Zrujnowanej Świątyni. W jednej z większych sal (nie jest ich tam sporo) znajdziemy kilka unikatowych potworków wraz z ich obstawą, oraz Księgę Lam Esena (będzie widoczna na mapie). Kiedy pozbędziemy się towarzystwa, zabieramy książkę i idziemy do Alkora, aby ten wyjaśnił nam "co i jak?" Po wysłuchaniu raptem jednego zdania, dostaniemy pięć punktów do naszych statystyk, które możemy rozdzielić według własnego uznania.
Poczerniała Świątynia
Zleceniodawca - Ormus
Cel - zabić Wysoką Radę
Nagroda - ???
Poziom trudności : 4/5
Celem tego zadania jest zabicie Wysokiej Rady, broniącej przejścia do Kazamatów Nienawiści, gdzie czeka na nas Mefisto. Na samym końcu miasta Travincal znajdziemy niewyróżniający się z zewnątrz od innych budynek. Jednak kiedy zajrzymy do środka przywitają nas członkowie Wysokiej Rady. "Radni" potrafią się uzdrawiać więc jeśli z jakiś nieprzewidywalnych przyczyn Wasza postać będzie musiała przerwać ich likwidowanie to ma na to tylko chwilkę. Panowie przywołują także Hydry, czyli ogniste potworki wyrastające z ziemi i buchające na nas ogniem. Proponuję powoli i taktycznie odciągać każdego członka Rady od reszty i zająć się każdym z osobna, bo kiedy nas otoczą możemy bardzo oberwać. Zadanie zostanie uznane za wykonane gdy zabijemy całą Wysoką Radę.
Strażnik
Zleceniodawca - Ormus
Cel - zabić Mefista
Nagroda - możliwość przejścia do Aktu IV
Poziom trudności : 5/5
W końcu nadszedł czas aby zmierzyć się jednym z Mrocznej Trójcy, najstarszym z braci, Panem Nienawiści - Mefistem. Będzie on na nas czekał na 3 poziomie Kazamatów Nienawiści. Na dwóch wcześniejszych poziomach spotkamy kilka mocniejszych potworków, wiele skrzyń (radzę je przeszukać bo czasem wypada coś ciekawego). Na drugim poziomie Kazamatów znajduje się punkt nawigacyjny, który oczywiście uaktywniamy, bo może być bardzo przydatny. Kiedy uda nam się dotrzeć na 3 poziom, jeszcze przed walką z bossem, musimy zabić kilku Członków Rady. Możliwe że będą sprawiać tyle samo lub więcej kłopotu co sam Mefisto. Kilka kroków dalej, za portalem będzie stał nasz główny cel w tym akcie. Jego ataki bazują przede wszystkim na truciznach, błyskawicach i zimnie, więc buteleczka antidotum za pasem i odporności na te żywioły będą przydatne. Radzę również nie stać w pewnej odległości od Mefista przez dłuższy czas, bo poczęstuje nas "Kulą Mocy", która może nam odjąć sporo zdrówka. Po zabiciu go podnosimy z ziemi Kamień Duszy Mefista, który będzie się wiązał z innym zadaniem w IV akcie. Kiedy podejdziemy bliżej do portalu, podniesie się most. Idziemy po nim do przejścia, które przeniesie nas do Fortecy Pandemonium, ostatniego bastionu mocy niebios przed wejściem do piekieł.
Act.4
Upadły Anioł
Zleceniodawca - Tyrael
Cel - zabicie Izuala
Nagroda - dwa punkty do wybranych umiejętności
Poziom trudności : 2/5
Izuala znajdziemy na Równinie Rozpaczy, za Zewnętrznymi Stepami. Musimy uważać na jego zaklęcia zimna- wyrządzają niezłe szkody. Izual ma najwięcej życia ze wszystkich bossów, więc możemy się z nim długo męczyć zanim padnie.
Piekielna Kuźnia
Zleceniodawca - Deckard Cain
Cel - zniszczenie Kamienia Duszy Mefista
Nagroda - kamienie wysokiego stopnia
Poziom trudności : 4/5
Aby zniszczyć Kamień Duszy Mefista, należy wybrać się do Piekielnej Kuźni. Jak to zrobić ? Z Równiny Rozpaczy szukamy wejścia do Miasta Potępionych, następnie szukamy zejścia do szczeliny prowadzącej na Rzekę Płomieni. Teraz musimy znaleźć Hefajsta Zbrojmistrza. Nie jest on łatwym przeciwnikiem. Ma wyjątkową siłę i szybkość. Kiedy się z nim uporamy, to bierzemy jego młotek, i klikamy na jego kowadło, które znajduje się na niewielkim podeście. walimy w kowadło dwa razy (młotem Hefajsta, oczywiście) i powinny uwolnić się dusze, a także wypaść kamienie szlachetne.
Koniec Terroru
Zleceniodawca - Tyrael
Cel - zabicie Pana Grozy-Diablo
Nagroda - ciekawe przedmioty, przejście do 5 aktu lub możliwość gry na poziomie trudności Koszmar
Poziom trudności : 5/5
Kiedy znajdziemy portal z Piekielnej Kuźni to parę kroków dalej napotkamy anioła, który powie nam co mamy zrobić, aby Diablo został w uwolniony. Idziemy dalej. Jeśli zobaczymy wejście do jakiegoś budynku, to możemy być pewni, że znaleźliśmy Sanktuarium Chaosu-najtrudniejszą lokację w całym świecie Diablo. Są tam między innymi magowie-wojownicy, którzy miotają potężnymi czarami. Aby uwolnić Pana Grozy, musimy zerwać pięć pieczęci. Przy zrywaniu pieczęci trzeba uważać na potężne bestie. Najsilniejszy jest Lord De Seis, z którym mogą być duże problemy. Po zerwaniu ostatniej pieczęci Diablo pojawi się na pentagramie w środku Sanktuarium. Najlepiej zostawić otwarty portal i atakować seriami dopóki Diablo nie wyzionie ducha. Następnie wracamy do Tyraela, który otwiera nam portal do Harrogath, lub kończymy normalny poziom trudności.
Act.5
Oblężenie Harrogath
Zleceniodawca - Larzuk
Cel - zabicie Shenka Nadzorcy
Nagroda - możliwość wstawienia do dowolnego przedmiotu miejsca na klejnot
Poziom trudności : 2/5
Wychodzimy Harrogath główną bramą. Teraz musimy przejść długą drogę przez Krwawe Wzgórza. Gdy dotrzemy do Shenka Nadzorcy pozostaje nam go jedynie zabić. Po jego śmierci katapulty zabiją pozostałe w pobliżu potwory.
Ratunek na górze Arreat
Zleceniodawca - Qual-Kehk
Cel - uratowanie żołnierzy Qual-Kehka
Nagroda - runa Ral, Ort, Tal, możliwość wynajęcia Barbarzyńców
Poziom trudności : 2/5
Na Zlodowaciałej Wyżynie musimy znaleźć trzy, pięcioosobowe grupy Barbarzyńców, którym będziemy musieli otwierać więzienia. ZlodowaciałaWyżyna to duża lokacja i szukanie Barbarzyńców może zająć dużo czasu. Na szczęście grupy Barbarzyńców znajdują się blisko siebie.
Lodowe więzienie
Zleceniodawca - Malah
Cel -uratowanie Anyi
Nagroda - zwój podnoszący wszystkie odporności o 10%, rzadki charakterystyczny dla naszej postaci przedmiot
Poziom trudności : 3/5
Na Zamarzniętej Rzece, znajdującej się blisko Lodowego Przejścia musimy znaleźć i uratować Anyę. Okazuje się, że dziewczyna jest pokryta warstwą lodu. Musimy udać się do Malah, która da nam eliksir uwalniający Anyę z objęć lodu. Po wykonaniu zadania wracamy do Malah i Anyi po nagrody.
Zdrada w Harrogath
Zleceniodawca - Anya
Cel - zabicie Nihlathaka
Nagroda - możliwość nadania wybranemu przez nas przedmiotowi imienia naszej postaci
Poziom trudności : 4/5
Przechodzimy przez portal otworzony przez Anye. Wchodzimy do Świątyni Nihlathaka, przechodzimy przez kolejne poziomy aż znajdziemy zejście do Sal Nieszczęścia. W Salach Nieszczęścia musimy znaleźć i zabić Nihlathaka, ale trzeba na niego uważać, bo używa bardzo mocnego czaru - Wybuchu Zwłok.
Rytuał Przejścia
Zleceniodawca - Qual-Kehk
Cel - pokonanie Starożytnych
Nagroda - bardzo dużo doświadczenia
Poziom trudności : 5/5
Po przejściu przez Drogę Starożytnych, wychodzimy na szczyt Arreat. Po kliknięciu na Ołtarz Niebios posągi ożyją i będziemy musieli stoczyć walkę za Starożytnymi (uwaga: jeśli uciekniemy do miasta przez portal to Starożytnym odnowi się całe życie). Na Koszmarze i Piekle mogą oni sprawić sporo kłopotów.
Wigilia Zniszczenia
Zleceniodawca - Qual-Kehk.
Cel - zabicie Baala
Nagroda - ciekawe przedmioty, nowy tytuł, możliwość gry na poziomie trudności Koszmar.
Poziom trudności : 5/5
Baala znajdziemy na Tronie Zniszczenia. Jednak zanim stoczymy z nim walkę musimy pokonać jego sługusów, których będzie wzywał. Walka ze sługusami może być trudniejsza niż walka z Baalem. Trzeba uważać na Listera Oprawcę - sługę Baala - on jest najmocniejszy i mogą z nim być problemy.